Préjugés et jeux vidéo

Un regard pluridisciplinaire de 5 chercheurs en sciences humaines et sociales (psychologie, philosophie et anthropologie) sur les jeux vidéo.
Partant des préjugés les plus communs, ils inviteront à une réflexion sur les représentations et usages contemporains des mondes vidéoludiques en invoquant différentes problématiques (addiction, dépendance, rapport entre virtuel et réel, implication du corps dans le jeu…).
Au terme de cette discussion les intervenants proposeront d’envisager le jeu comme le lieu par lequel un certain nombre de préjugés les concernant peuvent, à leur tour, être questionnés.

Découvrez les intervenants de la table-ronde « Préjugés et jeux vidéo »

Sonia Dris est anthropologue et chargée de cours à l’Université Lumière Lyon 2. Ses recherches portent sur les pratiques des joueurs depuis 2007.
Elle termine un doctorat sur le développement et la création de jeux vidéo au sein d’entreprises (réalisant des jeux dits AAA, indépendants et de sous-traitance). Ses questionnements portent notamment sur les notions de réel, virtuel et de dépendance liées au contexte vidéoludique. La création d’imaginaires collectifs, les imaginaires de la ville (numérique, prospective), ainsi que sur les liens entre jeux vidéo et milieu urbain, vivre ensemble et faire ville.
Elle est secrétaire de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, une association qui tente de communiquer sur ces thèmes auprès du grand public en organisant des évènements de vulgarisation scientifique.

VideoGuillaume Gillet  est psychologue clinicien et psychothérapeute. Il travaille en cabinet mais également sur les cadres-dispositifs nouveaux tels que la thérapie à domicile et sur Internet via les interface de chat.
Il a utilisé pendant six ans le jeu vidéo comme support thérapeutique auprès d’adultes souffrant de schizophrénie, d’adolescents en psychiatrie intra et extra-hospitalière, et auprès de jeunes adultes étudiants.
Il termine actuellement un travail de thèse sur l’utilisation du jeu vidéo au sein de groupes thérapeutiques à médiation virtuelle-numérique.
Chargé de cours à l’Université et dans des institutions régionales, il intervient conjointement auprès de la MGEN et de la MFARA en prévention dans les écoles, collèges et lycées autour des addictions et l’utilisation des écrans, du jeu vidéo, d’Internet et des réseaux sociaux. Il est aussi engagé dans des actions de sensibilisation auprès d’associations de parents d’élèves et d’associations sur le thèmes du virtuel-numérique et des problématiques émergeant dans le rapport aux écrans.

Gillet, G., (2018). L’environnement non-vivant et la matière virtuelle-numérique pour soigner le vivant.
Gillet, G., Jung, J., (2018). L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du Double virtuel au double transitionnel, L’évolution psychiatrique, 83, 1, (à paraitre).
Gillet, G., (2017a). Jouer à mourir, jouer pour survivre : l’expérience de la mort en groupe thérapeutique à médiation virtuelle-numérique, Frontières, 27, Montréal, Université du Québec à Montréal, (v.  numérique).
Gillet, G., Leroux, Y., (2017b). Soigner avec le jeu vidéo : quelques repérages d’incidences transférentielles à partir de la clinique de la médiation virtuelle-numérique, Revue de l’enfance et de l’adolescence, Toulouse, Erès, 113-132.

VideoLauriane Vallin est issue d’une formation en psychologie. Elle suit actuellement un Master 2 de philosophie parcours Culture et santé à l’Université Jean Moulin Lyon 3. Elle travaille en parallèle à la Mission Handicap de l’Université Lumière Lyon 2.
Après plusieurs stages de psychologie centrés sur la fin de vie et un mémoire sur la relation médecin-patient en soins palliatifs, Lauriane Vallin a porté son attention sur la douleur pour un nouveau travail de recherche plus approfondi.
En service civique au Centre Médico-Chirurgical de Réadaptation des Massues à Lyon, elle y réalise en parallèle son stage de philosophie à partir duquel elle rédige son mémoire sur la réduction de la douleur par la réalité augmentée dans le soin de l’enfant paralysé cérébral.
L’application Minidocs, qui regroupe plusieurs mini-jeux, est un nouveau programme de réalité augmentée visant à réduire la douleur des injections de toxine botulinique chez les enfants paralysés cérébraux de trois à huit ans. La frontière entre réel et imaginaire y est questionnée à partir de plusieurs hypothèses autour de rôle du virtuel dans le soin.

Video 3Evelyne Lasserre est Maîtresse de conférences en anthropologie au sein de l’Université Lyon 1 et rattachée à l’UMR Environnement ville société. Elle enseigne les théories et méthodes des sciences humaines concernant la santé et la maladie aux étudiants de médecine et de master 2 de philosophie. Son travail de chercheure l’a conduite à s’intéresser aux figures hybrides liant technologie et biologie, principalement autour de la figure du cyborg dans les films d’anticipations et les anime japonais. Elle a mené il y a quelques années, avec Axel Guïoux, plusieurs recherches dont l’une qui s’est intéressée aux usages d’avatars dans un jeu en ligne par des personnes en situation de handicap physique. Tous deux ont poursuivi ces réflexions en s’attachant à appréhender l’usage d’interfaces robotiques dans le soin avec le robot de téléprésence BEAM, manié par de jeunes adultes ou enfants en situations d’empêchements, ou du robot émotionnel Reeti support d’expérimentation par des enfants porteurs du spectre autistique soignés dans un service de pédopsychiatrie.

Video 4Axel Guïoux  est, quant à lui, Maître de conférences en anthropologie à l’Université Lumière-Lyon 2 et chercheur dans l’UMR Environnement ville société. Il enseigne cette discipline et ses méthodes dans les différentes années des parcours de licence et de master. Ses thèmes de recherche portent essentiellement sur les liens entre corps, techniques et pratiques de santé et il partage ceux-ci avec Evelyne Lasserre.

Par ailleurs, Axel comme Evelyne sont joueurs et affectionnent particulièrement les mondes virtuels de type fantasy.

– Se jouer des situations : Usages de mondes « virtuels » en contextes de handicap, Anthropologica, 2012, vol. 54, n°1. A. Guïoux, E. Lasserre.
– Mécaniques du vieillissement : Roujin’Z de Katsuhiro Otomo, in L’imaginaire médical dans le fantastique et la science-fiction, ss la dir. de J. Goffette, Editions Bragelonne. 2011. E. Lasserre, J. Goffette.
– Présentation de la problématique de la cyberanthropologie et de la transmission des savoirs et des savoir-faire, in Cyberespace et anthropologie : transmission des savoirs et des savoir-faire, sous la direction de E. Lasserre et J. J. Levy in Anthropologie et sociétés. Vol 35, n°1-2, 2011.
– Mobilis Immobile – Usages des Nouvelles Technologies, expériences vidéo ludiques et situations de handicap, in Cyberespace et anthropologie : transmission des savoirs et des savoir-faire, ss la dir. de E. Lasserre et J. J. Levy in Anthropologie et sociétés. Vol 35, n°1-2, 2011. E. Lasserre, A. Guïoux, J. Goffette.
– Corps empêchés, corps hybridés : les entrelacs du virtuel et du réel in Vers la fin du handicap ? : Pratiques sportives, nouveaux enjeux, nouveaux territoires, ss. la dir. de J. Gaillard, Editions des Presses Universitaires de Nancy, 2010. E. Lasserre,  A. Guïoux et J. Goffette

 

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